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CULTURES NUMERIQUES - Page 14

  • L'or virtuel du gold farming

     

    En 2001, un économiste américain, Edward Castronova, avait calculé que le jeu vidéo en réseau Everquest engendrait un PIB moyen de plus de 2000 dollars par an et par "habitant" de la planète Norrath (le nom du monde virtuel d'Everquest).

    Comment est-ce possible ? Dès l'avènement de ces types de jeux en ligne (appelés MMORPG, Massively multiplayer online role-playing games), certains joueurs ont compris que la convoitise des objets virtuels échangés dans le jeu pouvait donner lieu à des transactions financières bien réelles. Du coup, sur les sites d'enchères, on trouve désormais des milliers d'articles en vente liés à World Of Warcraft, Guild Wars ou Lineage, pour citer les jeux les plus populaires. mais il existe aussi beaucoup de boutiques spécialisées dans la vente de "gold", que ce soit du Wow gold, Aion gold, Archeage gold... Aux USA, mais aussi en France ou encore en Suède où pour du wow guld on dit gold wow

    Un petit tour sur ebay permettra ainsi de trouver un magnifique "seigneur de guerre chasseurs de trolls" pour 700$ (c'est la mise à prix) ou encore le très mignon guerrier Tauren  taurin.jpg (un genre d'humanoïde bovin, si j'ai bien compris), à 1100$. En fait,  l'acheteur ne va pas vraiment acheter le personnage, mais plutôt le temps passé par le vendeur à faire vivre virtuellement ce dernier, à lui trouver des armes efficaces ou des objets magiques originaux.

     

     

     De nombreux joueurs sont donc devenus des quasi-professionnels de ces jeux, passant plusieurs dizaines d'heures à développer un personnage, avant de le vendre sur le Net et de recommencer avec un autre. Entre-temps, ils peuvent aussi mettre en vente les armes ou objets magiques dénichés au cours du jeu, ou même carrément écouler de la monnaie virtuelle contre des vrais dollars.

    Cette pratique a un nom : le gold farming (que l'on peut vaguement traduire par la "récolte d'or"). En Chine, notamment, ce phénomène prend apparemment de l'ampleur, avec l'apparition de nombreuses salles où des gens sont payés pour jouer ! Cela pourrait paraître le rêve, sauf que dans beaucoup de cas, les conditions de travail ne sont pas exactement idéales, avec des salaires de l'ordre de la moitié d'un dollar par heure pour des gens obligés de rester collé à leur écran de nombreuses heures d'affilées (certains de ces endroits fonctionnent 24h/24 en "deux/douze", comme en France on peut faire les trois/huit).

    C'est au point que ces endroits sont souvent qualifiés de "sweatshops" (en anglais, cela désigne un atelier où les employés sont exploités).  En résumé, c'est un peu comme pendant la ruée vers l'or californien de la fin du XIXe siècle : beaucoup de prospecteurs, mais au final, peu font vraiment fortune...

     

  • MMORPGers, qui êtes vous : de Archeage à tes online

     Dans le but de mieux connaître les habitudes et les motivations des fans de jeux massivement réseau (MMOrpg), une équipe de l'université de Pittsburgh s'est lancée depuis 2003 dans un projet de recensement des joueurs de ce genre. Les résultats de l'étude révèlent un public passionné qui privilégie très souvent les relations sociales sur le fun pur, à tel point que la socialité dans les jeux vidéos est devenue un objet d'études en sociologie, économie ou psychologie depuis. Sans parler du thème de la "gamification" qui montre clairement que le jeu et la socialité au coeur des jeux vidéos peut influer de manière positive dans des champs plus vastes et traditionnels comme l'économie, le social, la culture, le travail...

     On réfère souvent aux MMO en tant que communautés. Et à raison : ce genre de titres met très souvent en scène des micro-sociétés dans lesquelles le joueur se construit une identité et un statut. Les études sur ce sujet sont cependant rares au milieu des années 2000 et on connaît finalement assez peu les acteurs principaux de ces microcosmes.

    C'est ici qu'intervient Project Massive, le fruit du travail de quatre chercheurs et étudiants de l'université de Carnegie Mellon, à Pittsburgh en Pennsylvanie. Depuis 2003, l'équipe soumet des milliers de joueurs à un sondage en ligne visant à cerner les habitudes des fans de MMORPG. On y parle démographie, bien entendu, mais aussi guildes, amitié ou préférences pour certains titres, l'objectif étant d'étudier divers sujets tels que, par exemple, la communication entre participants. Il s'agit une enquête par questionnaires mais plus tard les spécialistes des jeux vidéos en ligne feront même des enquêtes par immersion voire de la pure "phénoménologie"...

    mmorpg.PNG Dans les résultats du
    Project Massive, on trouve un peu de tout : de l'évident et du surprenant. On y apprend ainsi que les joueurs (masculins à 90%) sont âgés en moyenne de 20-21 ans. Le graphe démarre réellement à 18 ans (pour des histoires de carte de crédit probablement) et continue jusqu'à 45 ans, âge à partir duquel la population devient quasi-insignifiante. Le temps de jeu, lui, oscille entre 15 et 20 heures par semaine, bien qu'une minorité relativement importante (12% des personnes interrogées) avoue dédier plus de 40 heures à l'univers virtuel, soit presque six heures par jour. En combinant ces résultats avec l'âge moyen cité plus haut, on peut facilement imaginer qu'une grande partie d'étudiants compose le public MMORPG.

    A quoi joue ce petit monde ? Par ordre de popularité croissante, on trouve fut, Wow,  Everquest, City of Heroes, Dark Age of Camelot, Star Wars, Archeage gold ,
    Elder Scrolls, Guild wars 2 et bien sur l'incontournable leader World of Warcraft. A noter que pour Wow, cela fait 10 ans que le jeu de Blizzard connaît des fluctuations de fréquentation au fur et à mesure que des concurrents émergent dans son sillage : mais force est de constater que les joueurs reviennent toujours à Wow . Preuve en est l'omni-présence du gold farming qui est devenu une pratique anodine maintenant, où les po wow voisinent avec les gold ou encore les crédits pour Star wars ... Mais peu importe le jeu. La plus grande partie de cette petite population (39%) se connecte en effet pour la même raison : le désir d'interactions sociales, avant même le fun que procure ou pas le titre. Et oui, les MMORPG peuvent rendre accro : 10% des participants avouent une dépendance.

    Logiquement, donc, 78% des joueurs se retrouvent dans une guilde, parfois la même depuis plus de deux ans (17%). L'intégration au sein d'une structure et les activités organisées au sein de celle-ci constituent une motivation évidente puisque les membres de guilde jouent en moyenne plus que les avatars solitaires (15 heures par semaines contre 11 heures). Les interactions avec les autres joueurs, elles, se font souvent sur un modèle pacifique : le PvE (joueur contre l'environnement) reste l'activité favorite largement devant le PvP (joueur contre joueur), avec presque 45% pour l'un contre moins de 20% pour l'autre. Coopération, mais pas compétition. Enfin malgré son caractère inévitable, la guilde ne doit pas non plus être un système contraignant. Elle n'empêche pas, par exemple, 54% des joueurs de se grouper avec de parfaits étrangers au moins une fois par session. Et en cas de passage à un autre jeu, ils sont plus de 70% à affirmer que la décision se prendra sur des critères complètement indépendants de la guilde.

    Il est intéressant de noter que même si des relations en ligne finissent par se tisser, elles restent souvent assez superficielles. Si plus de 80% des participants confirment ainsi communiquer avec leurs amis ou les membres de leur guilde hors du jeu, les conversations restent le plus souvent axées autour de l'univers virtuel. Par ailleurs, éloignement oblige, les forums, l'email et les messageries instantanées sont les médiums les plus souvent utilisés (nde : à ceci s'ajoutent les réseaux sociaux depuis 2010 : twitter, facebook et youtube et leurs fonctions communautaires très utiles pour s'échanger des techniques, astuces ou pour farmer des gold pour Archeage ou The Elder Scrolls par exemple. A noter aussi l'importante communauté de bloggers autour de world of warcraft depuis le milieu des années 2000) . Le téléphone et/ou la rencontre face à face, par comparaison, restent très marginales. Plus de 50% de la population dit ainsi ne jamais avoir rencontré un autre joueur en chair et en os. Le MMORPG semble donc s'affirmer comme une expérience sociale avant tout, bien que décidément coupée de la réalité. Près de 15% des joueurs avouent d'ailleurs avoir occasionnellement recours à l'alcool ou à des drogues durant le jeu.

     Coordonnées de l'étude complète du Project Massive : project massive a study of online gaming communities

     

  • Le net au masculin et au féminin...

     "Pew Internet & American Life Project" est un centre de recherche à but non lucratif qui étudie les effets de l'Internet sur la société américaine. Il y a presque 10 ans de cela, ce centre a mis à disposition les résultats d'une étude portant sur l'usage de l'Internet au masculin et au féminin aux Etats-Unis (PDF, 54 pages, en anglais).
    Globalement, on y apprend que les hommes s'intéressent à l'Internet pour les nouvelles expériences qu'il propose, tandis que les femmes l'utilisent pour ses capacités à renforcer ou développer les rapports humains.

    Concrétement, les hommes :


    - au-dessus de 30 ans sont encore majoritaires sur le net, mais talonnés de près par les femmes
    - sont de plus grands consommateurs de net (temps et fréquence de connexion, haut débit)
    - utilisent davantage l'email à des fins de recherche et d'échange d'information
    - sont plus enclins, au-delà du commerce électronique, à l'usage du paiement en ligne pour les factures, participer aux enchères, gérer ses comptes bancaires, et acheter des contenus numériques
    - sont de grands consommateurs d'informations en ligne, dans des domaines variés
    - utilisent davantage le net pour leurs loisirs (flux multimédias, téléchargements)
    - ont plus d'intérêt pour la technologie en général

    Tandis que les femmes :


    - sont les internautes majoritaires sous la barre des 30 ans et minoritaire au sein des retraités
    - sont plus communicantes que les hommes et utilisent plus intensivement l'email pour leurs relations sociales et familiales
    - sont autant e-consommatrices que les hommes pour l'achat en ligne de biens matériels
    - utilisent le net à des fins précises plutôt que pour se divertir
    - considèrent l'information en ligne comme surabondante, mais approfondissent davantage les sujets que les intéressent, et participent plus volontiers aux communautés d'intérêt en ligne

     

  • anthologie du poète argentin Luis Benítez

    Les Éditions La Résonance viennent de sortir une anthologie du poète argentin Luis Benítez :

    Brève anthologie poétique de Luis Bénítez, Avant-propos d'Elizabeth Auster, traduction de Jean Dif, illustrations de Sebastián de Neymet, Éditions La Résonance, collection Poésie Hispano-américaine, Pau, France, 2014

     

    Luis Benítez a commencé tôt à écrire et à bâtir une œuvre, comme s’il était possédé par la création poétique. Il s’est volontairement éloignée de l’influence des grands poètes argentins et latino-américains, tels que Jorge Luis Borges, Macedonio Fernández, César Vallejo, Pablo Neruda, Octavio Paz et Nicanor Parra.

     

    Plusieurs auteurs ont participé à cette édition en Français : Kenneth WHITE, Jean DIF, Jean-Paul GAVARD-PERRET, Frédéric LACOSTE.

    Kenneth WHITE, auteur d'une apocalypse tranquille , de l'esprit nomade et autres essais  de "géopoétique" - dans la lignée des Situationnistes de la psycho-géographie ou d'une phénoménologie de l'espace Bachelardienne - déclare sans ambage : "Je me suis immédiatement senti chez moi dans la poésie de Luis Benítez" in Luis Benítez : Le Pays de la distance , Kenneth White

    Jean DIF, qui est aussi le traducteur de cette anthologie, nous livre un extrait de la Brève anthologie poétique avec un des poèmes de Luis Bénitez : " l’après-midi de l’éléphant ".

     

     

    Les Éditions La Résonance inaugurent ainsi, avec la Brève Anthologie de Luis Benítez, leur collection de Poésie Hispano-américaine, destinée à diffuser les œuvres des nouveaux poètes qui se sont révélés depuis la fin du XXe et le début du XXIe siècles.

     

  • TIC- L’infobésité, mal de notre société de l’information

     

    Dominique WOLTON est depuis l'avènement de l'Internet de masses, le pourfendeur d'une société de l'information qui se voudrait sans intermédiaires... Cependant force est de cosntater que ce n'est pas tant la qualité que la quantité d'information à disposition de tous sur le Net qui peut poser problème si on ne se discipline pas. Voici un vade-mecum de certaines méthodes en présence sur le web pour faire face à cette "infobésité" :

     

    Les métadonnées :
    Ce sont des données spécialisées dans la description des contenus. Les professionnels de l’information et du patrimoine génèrent des métadonnées depuis qu’ils gèrent des collections (des notices bibliographiques, des descriptions d’archives ou d’objets muséaux). Elles sont utilisées depuis longtemps par les moteurs de recherche, mais aucun d’entre eux (gratuit ou libre d'accès), ne sait utiliser « intelligemment » ces données en écartant les informations parasites.
    Seul le développement du Web sémantique, permettra ce tri intelligent et autorisera les applications logicielles, à partir de contenus en ligne d'origines différentes, à traiter l'information et à échanger des résultats avec d'autres applications, de manière autonome. En réponse à une simple demande vocale, un ordinateur pourra par exemple consulter un musée virtuel pour afficher une peinture en fond d’écran, ou interroger une bibliothèque numérique pour télécharger un livre électronique nouvellement disponible.
    Les moteurs de recherche intégrés aux systèmes d’exploitation des ordinateurs individuels se basent de plus en plus sur les métadonnées générées par les applications personnelles. La prochaine version de Windows inclura un outil de recherche plus puissant et instantané, comme celui déjà proposé par Mac OS X.

     

    Les agents intelligents :
    Un agent (robot logiciel autonome) apprend automatiquement les habitudes et les préférences de l’utilisateur, plus on s’en sert, plus il est efficace. Les recherches sur Internet peuvent être automatisées par les agents intelligents, préférables aux moteurs de recherche en de nombreux points :
    • ils utilisent un vocabulaire contrôlé pour parcourir le réseau avec davantage d'efficacité ;
    • ils conservent les précédentes recherches, et savent apprendre, et localiser les documents, même s'ils ont été déplacés ;
    • ils parcourent continuellement le réseau de manière automatique, aux heures de faible trafic ;
    • ils avertissent les usagers de toute nouvelle information répondant à leurs centres d’intérêt.
    Les agents savent filtrer l’information et s'adapter aux préférences, à la langue, et au niveau de connaissances de l'utilisateur.

     

    Le texte-mining :
    C’est une « Technique permettant d'automatiser le traitement de gros volumes de contenus texte pour en extraire les principales tendances et répertorier de manière statistique les différents sujets évoqués. Les techniques de texte-mining sont surtout utilisées pour des données déjà disponibles au format numérique. Sur Internet, elles peuvent être utilisées pour analyser le contenu des e-mails ou les propos tenus sur des forums. »
    A cela, viennent s’ajouter les applications capables de produire automatiquement des résumés par filtrage sémantique des textes.

     

    La taxinomie :
    « La taxinomie est l'étude théorique de la classification, de ses bases, de ses principes, des méthodes et des règles. A l'origine, le terme "taxonomie" ne s'intéresse qu'à la classification biologique. Aujourd'hui, « la taxinomie ou taxonomie » élargit son champ d'application aux objets de la pensée ». 

     

    Les systèmes de cartographie de l’information :
    La cartographie permet une représentation claire et synthétique de l’information sous forme de carte. « Elle cherche à éliminer les difficultés qu'on rencontre aux frontières des catégories de classement qu'on se fixe. Par définition, une classification est binaire, globale, statique et ne garantit pas l'unicité (deux utilisateurs pourront aboutir à deux classements différents). Au contraire, la cartographie relativise ces aspects secondaires et met visuellement en évidence les faits majeurs ».
    En se fondant sur l’agrégateur de news de Google, Newsmap déterminait l’importance médiatique relative de chaque événement (le nombre d’articles qui lui sont consacrés) et crée un tableau en conséquence, on peut y faire des requêtes croisées sur plusieurs pays et sur plusieurs thèmes.
    Autre exemple, le génial moteur de recherche Kartoo.

     

    Cette panoplie d’outils peut se décliner ou se combiner sous différentes formes au niveau des ordinateurs personnels, des serveurs locaux, et des serveurs Web. Ils peuvent être associés aux systèmes de gestion des connaissances (knowledge management), individuels ou collectifs capables d’agréger et de structurer tout type de contenu, et d’en optimiser la recherche et l’usage.

     

    Pour conclure, et pour que ce billet ne contribue pas davantage à l’infobésité ambiante, l’information ne sert à rien si elle n’est pas associée à un contexte, à une temporalité et à une classification, qui la transformeront en connaissance (ou savoir) compréhensible, transmissible et évolutive. Les recettes du knowledge management, du Web sémantique, et du texte-mining doivent nous aider à stocker et échanger des connaissances plutôt que des informations, et devraient contribuer à faire évoluer notre société de l’information vers une société du savoir, qu’on espère plus digeste.

     

     

  • Organisations virtuelles : Social Media Hub

    Pour faire écho a un dossier intitulé "au fondement des organisations virtuelles" et qui synthétisait les ouvrages de trois analystes des organisations à l'heure de l'Internet  des masses du début des années 2000, voici qu'apparaissait l'idée de Social Media Hub .

    Propos :

     

    L’organisation d’aujourd’hui fait face à un dilemme important. D’un côté, le besoin d’extension et de sécurisation de son SI, de l’autre le besoin d’interopérabilité de celui-ci avec des applications tierces et l’accès à l’information des utilisateurs à travers le web, de n’importe ou, n’importe quand et à partir de n’importe quel support.

     

    Le mouvement Open Source est à la base d’un nouveau mode de fonctionnement de l’organisation avec son écosystème qui tend à la pousser à être plus ouverte, plus flexible, plus dynamique pour s’insérer plus efficacement dans son marché et se rapprocher de ses publics.

     

    L’appropriation des applications du web par des masses d’utilisateurs de plus en plus conséquentes, cf Facebook, Google, Youtube, Wikipedia, Twitter, Linkedin ou Flickr permis l’émergence du phénomène Social Media ou Web 2.0 avec des taux d’usage au final beaucoup plus important que ceux anticipés.

     

    Aujourd’hui les organisations s’emparent du phénomène, nomment des Community Managers et élaborent des stratégies de communication multicanal incluant largement leur présence sur les applications de Social Media comme des lieux d’échange autour de leurs marques et de leurs produits. Cette reconnaissance va même au-delà et la notion de Social Product Marketing s’intègre à la panoplie d’outils de mesure du cycle de vente traditionnel qui s’élargit à la masse de prospects marquant leur intérêt pour la marque d’un simple ‘j’aime’ sur Facebook à des commentaires et des conversations plus élaborées autour des besoins et des usages. L’intérêt pour les organisations étant bien entendu d’augmenter les taux de transformation d’un état du cycle de vente à l’autre pour conduire plus de prospects vers l’acte d’achat.

     

    L’objectif est donc bien de bâtir des communautés d’intérêt et d’usage autour des services et produits de l’organisation afin de rendre tangible l’attachement à l’offre et coconstruire les futures offres de l’organisation avec ses publics.
    Du coup, la stratégie doit souvent intégrer l’interopérabilité entre son SI et des applications tierces sur internet disposant d’API ouvertes pour collecter et diffuser cette nouvelle information ’sociale’.

     

    Apparait, à ce point de la réflexion, le besoin pour un Social Media Hub capable de centraliser les informations collectées et diffusées, produites par les différents publics de l’organisation, autour de la marque et des produits. La qualité de l’accès à l’information, de la mise en place de systèmes de notification, l’approfondissement des contenus disponibles (vidéos, posts, podcasts …) sur les sujets d’intérêt doivent permettre de fidéliser les internautes et de les transformer automatiquement en utilisateurs/acheteurs puis en ambassadeurs.

     

    L’idée du Social Media Hub est donc de permettre aux membres de la communauté d’intérêt autour de l’organisation de participer, d’apprendre et de collaborer. Les services que l’on doit y trouver sont des services de blogs, de wikis, d’accès à l’information (moteur de recherche), de réseaux sociaux, de banques d’images, de calendriers d’événements, de simulateurs, de comparateurs, d’informations …
    De facto, le Social Media Hub d’une organisation doit apparaitre comme un référent, une autorité pour les moteurs de recherche du web. Son positionnement naturel doit donc être particulièrement bien travaillé.
    La reconnaissance des utilisateurs doit y être facilitée (pas de fastidieux formulaires à remplir si j’ai déjà un profil linkedin, facebook ou twitter auquel raccorder mon usage de tel ou tel Social Media Hub). Cela rassure et simplifie la contribution.
    l est enfin nécessaire de proposer un maximum d’outils de reporting et de monitoring afin de nourrir la réflexion sur l’évolution du système global de l’organisation et permettre le meilleur ROI possible.
    Le Social Media Hub doit donc être relié au SI de l’organisation et alimenter son CRM, son CMS et son ERP de la façon la plus automatisée possible.