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14/05/2015

L'or virtuel du gold farming

 

En 2001, un économiste américain, Edward Castronova, avait calculé que le jeu vidéo en réseau Everquest engendrait un PIB moyen de plus de 2000 dollars par an et par "habitant" de la planète Norrath (le nom du monde virtuel d'Everquest).

Comment est-ce possible ? Dès l'avènement de ces types de jeux en ligne (appelés MMORPG, Massively multiplayer online role-playing games), certains joueurs ont compris que la convoitise des objets virtuels échangés dans le jeu pouvait donner lieu à des transactions financières bien réelles. Du coup, sur les sites d'enchères, on trouve désormais des milliers d'articles en vente liés à World Of Warcraft, Guild Wars ou Lineage, pour citer les jeux les plus populaires. mais il existe aussi beaucoup de boutiques spécialisées dans la vente de "gold", que ce soit du Wow gold, Aion gold, Archeage gold... Aux USA, mais aussi en France ou encore en Suède où pour du wow guld on dit gold wow

Un petit tour sur ebay permettra ainsi de trouver un magnifique "seigneur de guerre chasseurs de trolls" pour 700$ (c'est la mise à prix) ou encore le très mignon guerrier Tauren  taurin.jpg (un genre d'humanoïde bovin, si j'ai bien compris), à 1100$. En fait,  l'acheteur ne va pas vraiment acheter le personnage, mais plutôt le temps passé par le vendeur à faire vivre virtuellement ce dernier, à lui trouver des armes efficaces ou des objets magiques originaux.

 

 

 De nombreux joueurs sont donc devenus des quasi-professionnels de ces jeux, passant plusieurs dizaines d'heures à développer un personnage, avant de le vendre sur le Net et de recommencer avec un autre. Entre-temps, ils peuvent aussi mettre en vente les armes ou objets magiques dénichés au cours du jeu, ou même carrément écouler de la monnaie virtuelle contre des vrais dollars.

Cette pratique a un nom : le gold farming (que l'on peut vaguement traduire par la "récolte d'or"). En Chine, notamment, ce phénomène prend apparemment de l'ampleur, avec l'apparition de nombreuses salles où des gens sont payés pour jouer ! Cela pourrait paraître le rêve, sauf que dans beaucoup de cas, les conditions de travail ne sont pas exactement idéales, avec des salaires de l'ordre de la moitié d'un dollar par heure pour des gens obligés de rester collé à leur écran de nombreuses heures d'affilées (certains de ces endroits fonctionnent 24h/24 en "deux/douze", comme en France on peut faire les trois/huit).

C'est au point que ces endroits sont souvent qualifiés de "sweatshops" (en anglais, cela désigne un atelier où les employés sont exploités).  En résumé, c'est un peu comme pendant la ruée vers l'or californien de la fin du XIXe siècle : beaucoup de prospecteurs, mais au final, peu font vraiment fortune...

 

00:18 Publié dans Jeux | Lien permanent | Commentaires (0)

26/03/2015

MMORPGers, qui êtes vous : de Archeage à tes online

 Dans le but de mieux connaître les habitudes et les motivations des fans de jeux massivement réseau (MMOrpg), une équipe de l'université de Pittsburgh s'est lancée depuis 2003 dans un projet de recensement des joueurs de ce genre. Les résultats de l'étude révèlent un public passionné qui privilégie très souvent les relations sociales sur le fun pur, à tel point que la socialité dans les jeux vidéos est devenue un objet d'études en sociologie, économie ou psychologie depuis. Sans parler du thème de la "gamification" qui montre clairement que le jeu et la socialité au coeur des jeux vidéos peut influer de manière positive dans des champs plus vastes et traditionnels comme l'économie, le social, la culture, le travail...

 On réfère souvent aux MMO en tant que communautés. Et à raison : ce genre de titres met très souvent en scène des micro-sociétés dans lesquelles le joueur se construit une identité et un statut. Les études sur ce sujet sont cependant rares au milieu des années 2000 et on connaît finalement assez peu les acteurs principaux de ces microcosmes.

C'est ici qu'intervient Project Massive, le fruit du travail de quatre chercheurs et étudiants de l'université de Carnegie Mellon, à Pittsburgh en Pennsylvanie. Depuis 2003, l'équipe soumet des milliers de joueurs à un sondage en ligne visant à cerner les habitudes des fans de MMORPG. On y parle démographie, bien entendu, mais aussi guildes, amitié ou préférences pour certains titres, l'objectif étant d'étudier divers sujets tels que, par exemple, la communication entre participants. Il s'agit une enquête par questionnaires mais plus tard les spécialistes des jeux vidéos en ligne feront même des enquêtes par immersion voire de la pure "phénoménologie"...

mmorpg.PNG Dans les résultats du
Project Massive, on trouve un peu de tout : de l'évident et du surprenant. On y apprend ainsi que les joueurs (masculins à 90%) sont âgés en moyenne de 20-21 ans. Le graphe démarre réellement à 18 ans (pour des histoires de carte de crédit probablement) et continue jusqu'à 45 ans, âge à partir duquel la population devient quasi-insignifiante. Le temps de jeu, lui, oscille entre 15 et 20 heures par semaine, bien qu'une minorité relativement importante (12% des personnes interrogées) avoue dédier plus de 40 heures à l'univers virtuel, soit presque six heures par jour. En combinant ces résultats avec l'âge moyen cité plus haut, on peut facilement imaginer qu'une grande partie d'étudiants compose le public MMORPG.

A quoi joue ce petit monde ? Par ordre de popularité croissante, on trouve Everquest, City of Heroes, Dark Age of Camelot, Star Wars, Archeage gold ,
Elder Scrolls, Guild wars 2 et bien sur l'incontournable leader World of Warcraft. A noter que pour Wow, cela fait 10 ans que le jeu de Blizzard connaît des fluctuations de fréquentation au fur et à mesure que des concurrents émergent dans son sillage : mais force est de constater que les joueurs reviennent toujours à Wow . Preuve en est l'omni-présence du gold farming qui est devenu une pratique anodine maintenant, où les po wow voisinent avec les gold tes online ou encore les crédits pour Star wars ... Mais peu importe le jeu. La plus grande partie de cette petite population (39%) se connecte en effet pour la même raison : le désir d'interactions sociales, avant même le fun que procure ou pas le titre. Et oui, les MMORPG peuvent rendre accro : 10% des participants avouent une dépendance.

Logiquement, donc, 78% des joueurs se retrouvent dans une guilde, parfois la même depuis plus de deux ans (17%). L'intégration au sein d'une structure et les activités organisées au sein de celle-ci constituent une motivation évidente puisque les membres de guilde jouent en moyenne plus que les avatars solitaires (15 heures par semaines contre 11 heures). Les interactions avec les autres joueurs, elles, se font souvent sur un modèle pacifique : le PvE (joueur contre l'environnement) reste l'activité favorite largement devant le PvP (joueur contre joueur), avec presque 45% pour l'un contre moins de 20% pour l'autre. Coopération, mais pas compétition. Enfin malgré son caractère inévitable, la guilde ne doit pas non plus être un système contraignant. Elle n'empêche pas, par exemple, 54% des joueurs de se grouper avec de parfaits étrangers au moins une fois par session. Et en cas de passage à un autre jeu, ils sont plus de 70% à affirmer que la décision se prendra sur des critères complètement indépendants de la guilde.

Il est intéressant de noter que même si des relations en ligne finissent par se tisser, elles restent souvent assez superficielles. Si plus de 80% des participants confirment ainsi communiquer avec leurs amis ou les membres de leur guilde hors du jeu, les conversations restent le plus souvent axées autour de l'univers virtuel. Par ailleurs, éloignement oblige, les forums, l'email et les messageries instantanées sont les médiums les plus souvent utilisés (nde : à ceci s'ajoutent les réseaux sociaux depuis 2010 : twitter, facebook et youtube et leurs fonctions communautaires très utiles pour s'échanger des techniques, astuces ou pour farmer des gold pour Archeage ou The Elder Scrolls par exemple. A noter aussi l'importante communauté de bloggers autour de world of warcraft depuis le milieu des années 2000) . Le téléphone et/ou la rencontre face à face, par comparaison, restent très marginales. Plus de 50% de la population dit ainsi ne jamais avoir rencontré un autre joueur en chair et en os. Le MMORPG semble donc s'affirmer comme une expérience sociale avant tout, bien que décidément coupée de la réalité. Près de 15% des joueurs avouent d'ailleurs avoir occasionnellement recours à l'alcool ou à des drogues durant le jeu.

 Coordonnées de l'étude complète du Project Massive : project massive a study of online gaming communities

 

27/02/2015

Le net au masculin et au féminin...

 

 

"Pew Internet & American Life Project" est un centre de recherche à but non lucratif qui étudie les effets de l'Internet sur la société américaine. Il y a presque 10 ans de cela, ce centre a mis à disposition les résultats d'une étude portant sur l'usage de l'Internet au masculin et au féminin aux Etats-Unis (PDF, 54 pages, en anglais).
Globalement, on y apprend que les hommes s'intéressent à l'Internet pour les nouvelles expériences qu'il propose, tandis que les femmes l'utilisent pour ses capacités à renforcer ou développer les rapports humains.

Concrétement, les hommes :


- au-dessus de 30 ans sont encore majoritaires sur le net, mais talonnés de près par les femmes
- sont de plus grands consommateurs de net (temps et fréquence de connexion, haut débit)
- utilisent davantage l'email à des fins de recherche et d'échange d'information
- sont plus enclins, au-delà du commerce électronique, à l'usage du paiement en ligne pour les factures, participer aux enchères, gérer ses comptes bancaires, et acheter des contenus numériques
- sont de grands consommateurs d'informations en ligne, dans des domaines variés
- utilisent davantage le net pour leurs loisirs (flux multimédias, téléchargements)
- ont plus d'intérêt pour la technologie en général

Tandis que les femmes :


- sont les internautes majoritaires sous la barre des 30 ans et minoritaire au sein des retraités
- sont plus communicantes que les hommes et utilisent plus intensivement l'email pour leurs relations sociales et familiales
- sont autant e-consommatrices que les hommes pour l'achat en ligne de biens matériels
- utilisent le net à des fins précises plutôt que pour se divertir
- considèrent l'information en ligne comme surabondante, mais approfondissent davantage les sujets que les intéressent, et participent plus volontiers aux communautés d'intérêt en ligne

 

07/01/2015

anthologie du poète argentin Luis Benítez

Les Éditions La Résonance viennent de sortir une anthologie du poète argentin Luis Benítez :

Brève anthologie poétique de Luis Bénítez, Avant-propos d'Elizabeth Auster, traduction de Jean Dif, illustrations de Sebastián de Neymet, Éditions La Résonance, collection Poésie Hispano-américaine, Pau, France, 2014

 

Luis Benítez a commencé tôt à écrire et à bâtir une œuvre, comme s’il était possédé par la création poétique. Il s’est volontairement éloignée de l’influence des grands poètes argentins et latino-américains, tels que Jorge Luis Borges, Macedonio Fernández, César Vallejo, Pablo Neruda, Octavio Paz et Nicanor Parra.

 

Plusieurs auteurs ont participé à cette édition en Français : Kenneth WHITE, Jean DIF, Jean-Paul GAVARD-PERRET, Frédéric LACOSTE.

Kenneth WHITE, auteur d'une apocalypse tranquille , de l'esprit nomade et autres essais  de "géopoétique" - dans la lignée des Situationnistes de la psycho-géographie ou d'une phénoménologie de l'espace Bachelardienne - déclare sans ambage : "Je me suis immédiatement senti chez moi dans la poésie de Luis Benítez" in Luis Benítez : Le Pays de la distance , Kenneth White

Jean DIF, qui est aussi le traducteur de cette anthologie, nous livre un extrait de la Brève anthologie poétique avec un des poèmes de Luis Bénitez : " l’après-midi de l’éléphant ".

 

 

Les Éditions La Résonance inaugurent ainsi, avec la Brève Anthologie de Luis Benítez, leur collection de Poésie Hispano-américaine, destinée à diffuser les œuvres des nouveaux poètes qui se sont révélés depuis la fin du XXe et le début du XXIe siècles.