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CULTURES NUMERIQUES - Page 12

  • la Méthode Google de Jeff Jarvis - lecture

     Petite fiche de lecture avec la Méthode Google de Jeff Jarvis, publiée par Télémaque en partenariat avec Faber Novel (19.5 euros). Pour ceux qui l’ignorent, Jeff Jarvis est un journaliste américain très connu : son blog, Buzzmachine, est une référence mondiale sur les mutations de l’industrie des médias à l’ère numérique. Bref, un précurseur.

    Comprendre les lois de Google

    Sa « Méthode Google » a pour objet de scruter les mutations de notre monde et de notre économie sous ce prisme : « et que ferait Google à votre place ? » On est loin ici des enquêtes pléthoriques du style « Tous fichés » sur le « machiavélique Google qui veut dominer le monde ». L’auteur confesse volontiers une immense admiration pour l’entreprise californienne.

    methode google.JPGAvec cet ouvrage, Jarvis ambitionne de nous donner quelques clés pour comprendre ce Nouveau Monde et ses potentialités. Dans sa première partie, Jarvis décrypte les lois googliennes (et du net plus généralement) qui ont fait son succès : communauté, ouverture, distribution, open source, culte du chiffre et du client, dématérialisation, coproduction, transparence, temps réel, innovation… Dans la seconde, il décline toute une série d’exemples où ces lois pourraient s’appliquer pour le bien de tous. Mutuelle, Mobile, Santé, Energie, Edition…. et Média (j’y reviens plus bas).

    Le bouquin est foisonnant et passionnant. J’avais lu il y a deux ans “La terre est plate” de Thomas Friedman. L’auteur abordait notamment la manière dont les infrastructures numériques et la globalisation avaient bouleversé notre économie. Même si le ton est différent, la méthode Google ressemble à peu une suite de la Terre est plate. La crise est passée par là. Le modèle Wal-Mart, triomphant avec Thomas Friedman, devient étonnement ringard chez Jarvis au profit de Google, mètre étalon de l’économie de demain.

    Les trucs qui m’agacent

    D’abord, quelques petits trucs qui m’agacent dans ce bouquin (dans les deux derniers cas, l’auteur n’y est pour rien).

    • Le côté un peu gourou (l’injonction, “vivez votre vie en mode béta”, fallait oser !) et cette tentation de tout théoriser.

    • Le monde entier de Jeff Jarvis se limite au monde connecté. Pas un mot (ou presque, à part sur la partie consacrée au microcrédit) sur les 5 milliards d’humains qui ne sont pas internautes et qui n’ont jamais entendu le mot Google.

    • La préface de Franck Riboud, PDG de Danone, dans l’édition française, ne sert absolument à rien, mais alors à rien !

    • Le buzz autour du livre, comme quoi la lenteur de sa traduction en français serait due à une auto-censure démoniaque du lobby du monde de l’édition (lire la préface de l’éditeur assez ironique sur ce point).

    suite et fin de cette chronique au prochain article

     

     

  • Les blogs et la circulation de l'information

     

     C'est un phénomène désormais courant : des blogueurs s'enflamment sur un sujet et reprennent, sans trop de recul, les mêmes informations d'un site à l'autre.

    Nouvel exemple la semaine dernière, avec cette news qui circule de blog en blog : Microsoft s'apprête à lancer un Joost-killer. Joost, c'est le nom de cette application qui permet de voir des programmes télé, en plein écran, sur son écran d'ordinateur. Et le killer, ce serait Livestation, un logiciel qui utilise un système de diffusion analogue, basé sur un réseau P2P, avec en plus la possibilité d'envoyer des flux vidéo d'événements en direct (Joost, lui, se positionne sur les programmes de stock, comme les documentaires, les séries ou les vidéos musicales).

    Sauf que Livestation est développé par une société anglaise, Skinkers, et ne fait qu'utiliser une technologie de Microsoft, sans autre lien avec la société créée par Bill Gates. Cela n'empêche pas un site Internet très lu, Ars Technica, de titrer "Microsoft announces Joost Killer".

    L'article est repris et mis en évidence sur Blogmarks, un site de partage d'informations très lu. Du coup, plusieurs centaines d'internautes y vont de leur petit commentaire sur leur blog. Ars Technica a, depuis, modifié son titre et le texte de son article, mais combien, parmi les blogueurs qui ont suivi, rectifieront l'erreur ?

    A lire, un billet de Jack Scobles, du Guardian, qui analyse en longueur toute l'histoire.

     

     

  • FUT 16 et PES - Les jeux les plus vendus en France

    Il y a quelques années, dans les classements des jeux vidéos les plus vendus en France on pouvait lire : n°1 PES et n°10 FIFA... Les temps ont bien changé !

    1er : FUT 16 sur PC-PS3
    Sortie il y a près de 6 mois, FIFA 16, le poulain d’Electronics Arts est toujours dans la course. Normal quand on est la meilleure simulation de foot du marché. Des millions de gamers s'affrontent en continu dans les ligues FUT créées pour le jeu et à coups de crédits fifa ou de monedas fut 16 baratas en Espagne (on ne se pose plus la question de "la fin des crédits fifa ?" d'ailleurs) , on construit de sacrés équipes de FUT : Real, Barça, PSG, bayern...c'est la ronde des crédits fifa qui continue.  

    Est-ce que vous pensez qu’EA va m’envoyer un exemplaire gratuit du prochain FIFA pour avoir écrit ça…? M'étonnerait.

    1er : PES 16 sur PS3
    Encore du foot ! : Fan de PES un jour, Fan de PES toujours. Même si la simulation de foot de Konami n’est pas encore  au niveau  de la licence FIFA, PES peut compter sur une communauté de joueurs indéfectibles qui ne trahiront jamais et qui, pour paraphraser les dialogues de Call of Duty 4, « n’ont qu’un seul regret : n’avoir qu’une seule vie de gamer à donner à leur jeu de foot préféré ».

     

    foot-fifa.JPGQuelques commentaires avant de vous laisser repartir vers votre jeu du moment :


    - un seul jeu exclusif dans le classement : Forza sur Xbox 360
    - un seul jeu Wii (et pas de jeu DS). Ca nous change ! Est-ce qu’on assiste au début de la fin de la Wii ? M’est avis que non.
    - trois jeux sur PS3. Fifa, PES et Tekken sont multi-supports, mais ce sont uniquement les versions PS3 qui figurent dans le classement. Preuve de la place particulière de la console de Sony sur le territoire français, et du pouvoir d’achat des possesseurs de PS3. Serait-ce lié au bon démarrage de la version slim ? Difficile de l’affirmer pour l’instant

     

  • jeux video 3d en ligne

    Il existe 2 sortes de jeux video 3d en ligne, ceux qui s’adressent à un public traditionnel vais-je dire, et ceux qui s’adressent aux vrais gamers !

    Jeux-video-3d

    Pour faire simple (j’aime faire simple avec les jeux video 3d en ligne parce qu’il n’y a qu’à jouer plutôt que de tripoter le sujet), je vais vous présenter quelques généralités sur les jeux video 3d en ligne pour le grand public, quant aux gamers, vous n’aurez qu’à vous télétransporter jusqu’à votre paragraphe, si vous ne vous faites pas snipper d’ici là, lol ! Pour ne pas vous faire de peine et dire du mal de vos jeux videos 3d en ligne préférés, j’aborderai avec vous un sujet qui fait débat entre grands joueurs et « cas sos » !

    Jeux video 3d en ligne pour grand public

    Un jeu vidéo 3d en ligne pour grand public, s’adresse davantage à un public peu âgé, ou alors largement débutant. Et plus le public est grand, plus l’âge est inversement proportionné !

    Un bon jeux video 3d en ligne doit déjà avoir un graphisme excellent, et croyez moi, ce n'est pas toujours le cas, et avoir une bonne jouabilité. Mais un bon jeu video 3d en ligne doit surtout être gratuit, sans inscription et pas trop bête. Non, garer sa voiture pour une fille n’est pas un jeu video 3d bête, c’est un jeux citoyen…

    Pour s’amuser pas trop bêtement avec un bon jeux vidéo 3d en ligne, il y a le choix, contrairement à ceux des gamers où la majorité consiste à tuer l’adversaire ou faire perdre les autres pour soi-même gagner (comme dans le jeu fifa …) Quand je dis pas trop bête, je pense notamment à un chouette jeux video 3d en ligne où vous êtes un musicien d’un groupe de musique renommé, vous allez vous produire et vous préparez la scène en cherchant un peu de partout des caisse en bois. Le but du jeux video 3d en ligne est d’éviter de se faire vampiriser par les fans qui vous pompent votre énergie tout en ramenant le plus de caisses. Voilà un jeux video 3d qui sort de l’ordinaire, sans violence, bien pensé !

    Jeux video 3d en ligne pour gamer : le multi joueur

    Inutile de s’appesantir sur le sujet, un gamer joue sur des jeux vidéos 3d multi joueurs, c’est un acquis (voir :

    http://www.ken-le-survivant.net/games/ ). Il y a bien les jeux vidéos 3d de stratégies et de réflexions, mais soyons sincères, il n’y en a pas énormément.

    Le problème de beaucoup de ces jeux video 3d en ligne, est que peu de serveurs existent, allez, moins d’une vingtaine, et encore je suis large ! Par ailleurs, trouvez-en 1 en français… si en plus vous cherchez un jeux video 3d en ligne sans problème de compatibilité entre les différentes versions du jeu ou de portage, ça se gâte.

    Je souhaite donc aussi m’adresser à ceux qui prétendent jouer aux jeux video 3d en ligne sans souris… Comment pensez-vous jouer en multi joueurs ?! La nostalgie du FPS sans souris c’est bien, mais, sur un jeu video 3d en ligne on attend quand même un peu de répondant, non ?! Et encore, dans les FPS, je pense à Quake, sans souris c’était impossible parce que les mouvements n’étaient plus basiques.

    Pour moi, le best of était Unreal Tournament en combinaison clavier + souris. Les nostalgiques du doom-like comprendront l’envie de ne jouer qu’au clavier ! Je n’ai jamais été autant sollicité pour jour à un jeu vidéo 3d en ligne : la chair à pâté était de retour !

  • Quid de l'économie des usages dans la numérisation du patrimoine ?

     

    J’ai assisté hier matin, à Bordeaux, dans les locaux du Conseil Régional d’Aquitaine à la conférence « Patrimoine, numérisation et accès aux savoirs », co-organisée par Aquitaine Europe Communication et l’agence ARPEL (voir portail de sites ).

     

    Une salle comble face à des intervenants de qualité (institutionnels et industriels), dont Jean-Noël Jeanneney (célèbre et brillant président de la BNF), confirme l’importance et l’actualité du sujet pour les professionnels de l’information.
    Les thèmes majeurs ont été une fois encore évoqués : Google Print, la bibliothèque numérique européenne, les enjeux culturels et les défis techniques de la numérisation, l’accès au savoir…la machine Internet
    Au-delà des particularismes régionaux, peu de choses inédites durant cette matinée, ce qui n’enlève rien à la qualité des prestations.
    Toutefois, une chose me surprend fortement. Lorsque la question des coûts et des financements de la numérisation est abordée, sont simplement évoqués avec plus ou moins de précision les investissements étatiques et les fonds européens. Qu’en est-il de l’économie de l’usage ? Je veux dire, dans le détail ?

    jeux-videos2.jpg

     

    Étant temporairement installé de l’autre côté de la Manche, j’assiste à de nombreux colloques sur ces mêmes questions de numérisation. Si les enjeux et les défis sont partagés, notre manque de pragmatisme nous démarque complètement de nos voisins anglo-saxons pour ce qui est de l’approche budgétaire des projets, quelle que soit leur échelle.
    Les débouchés économiques des contenus numérisés sont ici quantifiés et intégrés au plus tôt de la conception des projets : partenariats avec les grands médias nationaux, déploiement de services à forte valeur ajoutée comme la vente on-line et off-line de contenus dédiés aux industriels, aux scientifiques, aux enseignants, développement de produits multimédias et dérivés, mise en place de boutiques au sein des établissements culturels, etc.
    Qu’est-ce que cela signifie ? Bien sûr, les projets ne sont pas pour autant plus ou moins nombreux de part et d’autre de la Manche. Ce qui me paraît différent, c’est que :
    - pour la majorité d’entre elles, les initiatives de numérisation au Royaume-Uni sont à l’origine conçues autour d’une rentabilité connue, calculée, programmée,
    - la question des usages, des publics et donc de la segmentation des services est intégrée en amont des projets,
    - la faisabilité ne repose pas exclusivement sur les politiques de subventions.

     

    Même si la numérisation du patrimoine est une évidence pour tous, je crois que les vrais enjeux seront compris et partagés par la grande institution comme par l’établissement culturel de la petite commune, par le responsable du ministère comme par le professionnel en charge de la manipulation, et par l’usager lui-même, quand la définition des projets s’appuiera davantage sur l’économie des usages et des services.
    Est-il vraiment grossier de penser que, dans le domaine culturel aussi, l’innovation puisse être financée par la rentabilité ?

     

  • La machine Internet – résumé et commentaires

    Retour commenté sur un des rares ouvrages lucides écrit à l'orée de l'avènement de l'Internet de masse dans les années 1999-2000 : « La machine Internet », Michel Bera et Eric Mechoulan, Éditions Odile Jacob, 1999 * Nos commentaires seront notés [NDA]

    Cet ouvrage intitulé « la machine Internet », critique les utopies portées par le développement de l'Internet grand public dans les années 90, et décrit étrangement le paysage de ce qui sera l'Internet des années 2010, le notre. Comme si les dures réalités de la marchandisation généralisée et des replis régaliens des pouvoirs publics, avaient eu raison des projections utopistes des pionniers du « réseau ».

    Ce livre de Bera et Mechoulan est d'abord une critique sans concession de l'imaginaire et de la réalité des pratiques de l'Internet, créé dans l'esprit de liberté des années 60 , et devenu lieu du plus haut cynisme, ce, dès 1999 !

    Pour les auteurs, l'idéal libertaire de cet Internet est américain, la « toîle » est la nouvelle « frontière » du marché, les communautés virtuelles sont des business models, la démocratie électronique est un narcissisme, l'intelligence collective est ainsi pour eux une gageure, l'interactivité une escroquerie intellectuelle, et l'argent est le seul et véritable "sang virtuel" de cet internet...

    Pour Bera et Mechoulan le slogan "plus important que l'information est le droit de l'information" s'efface au profit du "toute la consommation sera disponible sur l'Internet". Ce constat est fait par eux, dès la fin des années 90... Ainsi à terme l'architecture de l'Internet risque d'être carrément remise en cause par le croisement des comportements des Internautes "moutons" ( le grand public) et des "prédateurs" (professionnels de l'économie et des médias) , alors que les pionniers se réfugieront dans quelques recoins des réseaux.

    Car selon eux Internet est essentiellement un lieu de pouvoir stratégique : l'ordinateur en réseau, qui se voulait l'outil de l'égalité et de la liberté, va devenir le super-calculateur qui traque les profils des consommateurs pour les greniers à données de l'infosphère, comme dans les rêves des cybernéticiens de jadis

    [NDA : or depuis les années 2000 en effet, on cartographie les réseaux sociaux, la blogosphere ; on fait du sentiment analysis, du text mining sur les productions des internautes et du retargeting avec les données de navigation; le big data s'applique à presque tous les domaines : marketing, tourisme, recherche... indistinctement utilisé par des entreprises ou par les Etats. L'analyse de données web, « l'analytics », est devenu un des postes budgétaires les plus importants des entreprises du domaine IT en 2016 et bientôt dans toutes les entreprises en ligne... A tel point que les internautes sont obligés de se défendre devant l'exploitation opaque qui peut être faite de leurs nombreuses traces numériques ou de leur identité en ligne. L'e-réputation devient ainsi une notion incontournable en 2016  :  sollicitant le droit de l'Internet avec le recours de plus en plus fréquent de la part des entreprises et des particuliers aux services d'un avocat e-reputationsollicitant les géants du web avec ce fameux « droit à l'oubli » sur le web pour lequel par exemple Google a mis au point une procédure, et allant même jusqu'à faire intervenir ses services sophistiqués de "nettoyeurs de réputation en ligne"...]

    Le seul espoir face à cette inéluctable dérive du cybermonde pour les auteurs, serait le retour à une "forme d'Etat" (« capable de préserver contre leur gré les moutons de l'élevage auquel ils sont ainsi destinés » p.311) , ou à une "réplique de consommateurs" ou encore, au règne de l'imprévisibilité ("construire la civilisation de l'Internet hors de l'Internet", p.312).

    [NDA : Peut-être que la réaction des « consommateurs » face à cette dérive de l'Internet a déjà pris des formes de contre-culture dans les années 2000  avec l'avènement d'un Internet non-marchand structuré en mouvements de "l'Internet solidaire", de "l'Open source", en créations juridiques comme "la Licence GPL, GNU" ...en mouvements citoyens avec l'avènement du web 2.0 de 2006 - qui se voulait un retour du curatoring version humaine face aux algorithmes régulant le web  - et jusqu'aux années 2010 avec l'émergence sur Internet de la notion de « biens communs » : on peut écouter avec profit le cours d'Hervé le Crosnier sur le sujet ]